Wyprawa do świata magii. Recenzja gry planszowej „Młodzi czarodzieje"

Autor: Sławomir Krempa, Magdalena Galiczek-Krempa
Okładka publicystyki dla Wyprawa do świata magii. Recenzja gry planszowej „Młodzi czarodzieje

„Młodzi czarodzieje” to oparta na bardzo prostych zasadach ogromnie wciągająca wariacja na temat klasycznej formuły gier „memo”, a także niezwykła wyprawa do świata magii, czarodziejów i niezwykłych istot.


„Młodzi czarodzieje”
Lukas Zach i Michael Palm
Ilustracje: Anne Patzke
Egmont
Liczba graczy: 2-6
Wiek: od 6 lat
Czas rozgrywki: ok. 20-30 min.

 


Zestaw do gry

W pudełku znajdziemy planszę, szkołę magii, 6 pionków graczy, 1 duszka, 3 kostki, znacznik zegara, 18 kafelków drzew, 3 magiczne mikstury, 3 zaklęcia kości i instrukcję. Karton, z którego wykonana jest większość elementów (szkoła magii, plansza, znacznik zegara, kafelki drzew, magiczne mikstury i zaklęcia kości) jest gruby i sprawia wrażenie naprawdę trwałego. Pozostałe elementy (kości, pionki i duch) są zaś drewniane, więc o ich zniszczenie zupełnie nie trzeba się martwić.

 



W tym miejscu trzeba się jednak zatrzymać, bo proste wyliczenie zupełnie nie oddaje atrakcyjności graficznej kolejnej propozycji Egmontu. Powiedzieć bowiem, że zestaw jest starannie wykonany, to właściwie nic nie powiedzieć. Nie ma tu królującego w świecie planszówek plastiku, a poszczególne elementy są dopracowane w najdrobniejszych nawet szczegółach. Zamiast tradycyjnej mety mamy trójwymiarowy model szkoły magii, który cieszy oko i przykuwa uwagę także najmłodszych uczestników zabawy. Pionki rzeczywiście przypominają sylwetki małych czarodziejów, wieńczą je szpiczaste kapelusze. Symbole świetlików są niebanalne, lecz przy tym bardzo czytelne i wyraziste - zupełnie nie sposób ich pomylić. Również na planszy znajdziemy wiele drobnych elementów, swoistych „smaczków”, nawiązujących do świata baśni. Duszki przypominające hatifnaty z bajki o Muminkach, porozrzucane na planszy dynie, żaba w koronie, kwiatki i grzybki nie mają wprawdzie wpływu na samą grę, a jednak sprawiają, że po prostu przyjemnie jest patrzeć na planszę, pozwalają też z łatwością przenieść się w świat stworzony przez twórców gry.



Bardzo jasne zasady

Na planszy rozkładamy 18 kafelków drzew - tak, by nie było widać ukrytych pod nimi świetlików. Celem gry jest doprowadzenie małych czarodziejów do szkoły magii. Należy to uczynić, nim duch dogoni któregokolwiek z uczestników. Pierwszy z graczy rzuca trzema kostkami, które wskazują, jakie świetliki musi odszukać. By przesunąć się o jedno pole do przodu, trzeba znaleźć dowolny z trzech wyrzuconych świetlików. Jeśli znajdziemy dwa świetliki - poruszymy się o dwa pola, a jeśli trzy - o trzy pola. Jest jednak pewien „haczyk” - jeśli odkryjemy kafelek, na którym nie ma wyrzuconego przez nas świetlika, ruch należy do kolejnego gracza. Gdy ostatni z graczy skończy swą kolejkę, duch porusza się do przodu o tyle pól, ile wskazuje liczba strzałek na polu, na którym właśnie stoi. Jeśli gracz zamiast właściwego świetlika odkryje kafelek z duchem - duch będzie mógł poruszyć się dodatkowo o jedno pole, podobnie stanie się w przypadku, gdy na jednej z kostek wyrzucimy symbol ducha. Jest i ułatwienie - do dyspozycji graczy są żetony mikstur i zaklęć (od 1 do 3 - w zależności od wybranego wariantu gry), które pozwalają wybranemu z graczy natychmiast poruszyć się o jedno pole do przodu lub uzyskać dodatkową kolejkę - rzut trzema kostkami.



I bardzo duże emocje

Całość początkowo wydaje się banalnie wręcz prosta. Z pozoru wystarczy tylko zapamiętać pozycje poszczególnych świetlików (18 elementów), a potem sukcesywnie odkrywać właściwe kafelki. Wrażenie to rozwiewa się bardzo szybko, bo niemal natychmiast po rozpoczęciu rozgrywki. Wówczas okazuje się, że 18 elementów do zapamiętania to całkiem sporo, nawet biorąc pod uwagę fakt, że gracze mogą - a nawet powinni - pomagać sobie nawzajem i podpowiadać pozycje poszczególnych elementów. Już po pierwszych kolejkach, gdy duch zaczyna niepokojąco zbliżać się do graczy, wzrasta napięcie, a - co za tym idzie - coraz większe stają się towarzyszące zabawie emocje.



Gra skierowana jest do dzieci co najmniej sześcioletnich, ale z pewnością również ich rodzice zasiądą do zabawy z przyjemnością. W razie potrzeby można też stworzyć uproszczony wariant rozgrywki, odpowiedni dla młodszych dzieci - tym z pewnością trójwymiarowy model szkoły magii wyda się bardzo atrakcyjny, zauroczy je też bez wątpienia szata graficzna.

Atmosferę towarzyszącą grze buduje też fabuła, zaprezentowana we wprowadzeniu - uczestnicy wraz z rozłożeniem planszy wkraczają w magiczny świat, zupełnie odrywając się od rzeczywistości.

Gra „Młodzi czarodzieje” pozwala ćwiczyć pamięć, uczy też myślenia strategicznego i współpracy - wszak gdy którykolwiek z graczy zostanie złapany przez ducha, wszyscy przegrają. W zabawie nie chodzi więc o to, kto pierwszy dotrze do szkoły magii, ale czy wszyscy do niej dotrą. Zupełnie nie zmniejsza to jednak towarzyszących zabawie emocji. Inaczej też niż w przypadku wielu dostępnych na rynku gier, w przypadku „Młodych czarodziejów” im większa jest liczba uczestników, tym zabawa staje się prostsza - jest bowiem więcej osób, które mogą zapamiętywać położenie świetlików i nawzajem sobie podpowiadać. Bardzo dobrą propozycją jest również możliwość gry na różnych stopniach trudności, w których do dyspozycji graczy są po 1, 2 lub 3 karty specjalne z magicznymi miksturami czy zaklęciami kości.



To ogromnie zaskakujące, że na tak prostych zasadach, na przystępnej mechanice i dość ogranej konwencji, zbudowano tak emocjonującą grę. Bo przecież „Młodzi czarodzieje” to w gruncie rzeczy kolejna odsłona formatu memory. Ale o tym, jak bardzo udana to odsłona, jak bardzo zaskakująca, wciągająca i emocjonująca, po prostu trzeba przekonać się samemu podczas rozgrywki.


-> Grę Młodzi czarodzieje kupicie najtaniej w księgarni Gandalf.com.pl


1

Musisz być zalogowany, aby komentować. Zaloguj się lub załóż konto, jeżeli jeszcze go nie posiadasz.

Reklamy